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未来工作BLOG

2017.09.28

【プログラミング教育】飯田市立緑ヶ丘中学校(アプリ開発)

こんにちは。
未来工作ゼミのハカセ。よーだです。
8月28日~9月1日にかけて飯田市の飯田市立緑ヶ丘中学校でアプリ開発講座を開催しました。
本講座はプログラミング教育実証事業の一環で実施されています。
1日に70分の講座を5日間、以下のスケジュールでScratchを使ってアプリケーションを開発します。
2日目、3日目に行った、アイディアを形にするアプリ開発作業をレポートします。

  • 1日目:アイディアソン(アイディアの抽出)
  • 2日目:アイディアソン(アプリケーションの設計)
  • 3日目:アプリ開発作業
  • 4日目:アプリ開発作業
  • 5日目:アプリの仕上げと発表会

アプリ開発その1

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3日目は設計を元にしてアプリケーションを作っていきます。他の実証校と同じように、主にプログラミング担当とイラスト担当に役割を分けて開発を進めていきます。メンターは各チームの役割を割り振ってプログラマーにプログラミングをアドバイスしていきます。
ある程度どのような動きをするアプリにするかは、1日目と主に2日目で話し合って決めているので、その動きを再現できるようにプログラムをしていきます。
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チーム開発では、とある人の作業を待っている間も自分の作業を進めておかなければいけなかったり、自分の担当範囲を分かっていないとどのように動いたらよいか分からなかったり、一人でものを作るよりも大変です。
中学生の彼ら彼女らも、普段から班などでチーム作業をしていることと思いますが、5日間と言う短期間でアプリケーションを作り上げるのは大変です。メンターの指示をよく聞いて、指導を受けながら開発していきます。
メンターとしても誰にどんな作業を割り振るか、手が空いてヒマになってしまっている人がいないかなど、ある種マネージャーの様に動く必要があるため、単純に誰かにプログラミングを教えるというより難易度は高く、四苦八苦しながらも頑張ってくれていました。

中間発表

1日目の最後には進捗の中間発表を行いました。
開発の最後にどこに向かっているかチーム内でまとめ、また他のチームがどんな状況なのかを確認するためです。

チーム:スカイピース

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宿題(提出物)をゲーム化して自主的にやることで提出物をなくして確認の手間まで無くしてしまおう。というアイディアで開発するスカイピースチームは、5教科の宿題それぞれを別のゲームとして開発中でした。
チームメンバーの5人それぞれが一つの教科を受け持ち、黙々と集中して開発していました。その甲斐あって、開発初日にしてある程度みんなのプログラムは完成しているようでした。あとは全部をくっつけて一つのアプリケーションにすれば完成の様です。
もちろん組み合わせたものがきちんと動くかどうか、確認する事も手順として忘れないようにしています。
スカイピース_中間シート
スカイピース_中間シート

チーム:シアター

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シアターチームが開発するのは、提出物の提出率をクラス別、男女別に登録してポイントで競う事で提出したくなるアプリケーションです。
イラストを書く人と、プログラムを書く人に分かれて作業していましたがこの日の段階では、スタート画面から提出物を提出した事を登録する画面までのプログラムと、必要なイラストが完成しているようでした。
選択画面を作って提出の情報をアプリ内に保存する事と、イラストとプログラムを合体させる事が2日目の目標となるようです。
シアター_中間シート
シアター_中間シート

チーム:トライアングラー

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サイコロとダーツでわくわくと班決めができ、手早く済ませられるアプリを開発するトライアングラーは、ダーツの動き、サイコロの動き、メニュー画面から最初のダーツまでの動線。と言ったところが完成しているようです。
サイコロが回って班での席の位置を決めてくれる機能がまだ未完成。これを完成させて分散開発しているプログラムとイラストをくっつければ完成が見えてきます。
トライアングラー_中間シート
トライアングラー_中間シート

アプリ開発その2

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4日目は開発の続きです。前日のまとめ発表で書いたことをシートをみながら思い出し、メンターの指導のもと作業の続きを開始します。結構できていたと思っていても、別々に作ったプログラムをくっつけた時に上手く動かなかったり、せっかく描いたイラストが大きすぎてサイズを調整しなければいけなくなったり、色々な問題も出てきたりします。
メンターに教わってプログラムを直したり、イラストの修正を繰り返しているうちに時間はあっという間に過ぎて行きました。
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時にはチームで集まって動作の確認です。自分たちの作ったものが本当に思った通りに動いているか。他のメンバーが作った個所のイメージはあっていたか。などここでも話し合いをしながら修正していきます。
上手く動いた時にはわあっと歓声が上がったりして、自分がアイディアから考えたものは、実際に組みあがって動くまで誰も見た事がありません。頑張って形にできた時の達成感が違います。
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思い通りに動きだすと、欲が出てくるもので、ここをもうちょっとこうしたい。などなど直したい個所や、追加したい動きが出てきます。
これらも改めて役割を決めて作業を進めていきます。思いのほか開発に時間がとられ、もう少し仕上げの時間がほしい。と言う事で最終日の前半に、ちょっとだけ仕上げの時間をとる事となり、4日目の終了となりました。

むすび

だんだんと形になってくるアプリケーションを実際に動かしてみると、やっぱりこうしたい。や、実はイメージとちょっと違っていたと言ったように、さらによくしたい。という願望が出てきます。
4日目で開発を終わりにして、最終日の発表としたかったところですが、最終日にも、仕上げとして少し開発する時間を取る事にしました。
果たしてどんな力作が出来上がるのか。最後の発表がこの講座で一番楽しみな瞬間です。

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