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未来工作BLOG

2017.09.20

【プログラミング教育】飯田市立鼎中学校(アイディアソン)

こんにちは。
未来工作ゼミのハカセ。よーだです。
8月17日、18日、18日に飯田市の飯田市立鼎中学校でアプリ開発講座を開催しました。
その時の様子をレポートします。
本講座はプログラミング教育実証事業の一環で実施されています。

講座の概要

今回は飯田OIDE長姫高校の生徒さんがメンターとなり、実証事業の対象校である飯田市立鼎中学校のみんなとアプリ開発に挑戦します。

メンターとは
メンターとは指導者、助言者という意味で、プログラミング教育時に学習者に対してアドバイスや指導を行う人の事をさします。

1日に70分の講座を2回セット、以下のスケジュールでScratchでアプリケーションを開発します。

  • 1日目:アイディアソン(アイディアの抽出とアプリケーションの設計)
  • 2日目:アプリ開発作業
  • 3日目:アプリの仕上げと発表会

アイディアソン

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鼎中学校では全校生徒から今回の講座に参加したい希望者を募り、手を上げてくれたうち日時の都合がついた13名が参加してくれました。
講座は3~5人ほどのチームに分かれ、チーム名を決めるところからスタートです。大人のワークショップでは見ず知らずの他人とチームになっても話を進める事ができますが、中学生だとそうはいかないため、なるべく学年やクラスを合わせ、メンバーが見知った顔となるように配慮してあらかじめチーム分けをしておきました。
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あらかじめ学校の先生から聞き取りをしておいた、実際に学校で困っている事。をアプリ開発のテーマとします。今回は以下の4つ。

  1. 朝、自分の体調の注意報の様なものを教えてくれる仕組みがほしい
  2. 漢字の学習プリントを作るのが大変
  3. 国語の文法をゲーム感覚で学べるようにしたい
  4. 席替えの際に、互いを理解して早く仲良くなってほしい

抽象的なものから、具体的なイメージがあるものまで、“色々な困ったこと”が示されました。
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テーマが発表されたらチームごと分かれて、チームの名前と挑戦するテーマを決めます。
テーマはいくつかある中から、自分たちが解決してみたい。と思ったものを話し合いで選びます。他のチームと重複してもOK。どうして解決してみたいと思ったかは、チームごとに異なります。テーマが同じでもアプローチや完成するアプリが同じものになる事はないからです。
以外に大事なのがチーム名。あんまりこだわりがなく、あっさりした名前になるところもあれば、テーマはさっさと決めて、時間いっぱい名前を考えて決めかねているチームもありました。いずれにしろ、チームとして纏まるには自分たちで決めた名前である必要があります。
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話し合いの結果、チームとテーマは次の様に決まりました。
エビフライ:席替えの際に、互いを理解して早く仲良くなってほしい
βチーム:漢字の学習プリントを作るのが大変
Cチーム:席替えの際に、互いを理解して早く仲良くなってほしい
テーマが決まったら、早速その内容についてチームごとに話し合いです。チームメイト、メンターの高校生、時には未来工作ゼミのハカセ達と、なぜ解決してみたいと思ったんだろう?そもそもこの問題ってどういう事?コンピュータを使って解決するにはどういうやり方があるだろう?と言った事を話し合い、紙に書きだしていきます。
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アプリケーション開発では、一番最初の企画設計が一番大事です。この段階で決まった事、共有したイメージが後の作業の行く末を決めることになります。
テーマに対して、どんなアプローチで解決するのか、そして自分たちがそれを楽しくやれるのか。納得いくまでメンターを含めたチーム内で話し合ってもらいます。
同時にメンターには、話し合いの内容をまとめつつ、チームメンバーの思いや、アイディアのポイントを踏まえて、その後の開発でどんなふうに教えようか、考えてもらいました。

発表

一日の最後は、その日話したことをまとめシートにまとめて全員の前で発表です。
自分たちの考えを伝えると同時に、他のチームがどのように考えてテーマにアプローチしたかも聞き、良いところや、参考になるところがあれば、自分たちの開発に取り入れる事も考えてもらいます。

チーム:Cチーム

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「席替えの際に、互いを理解して早く仲良くなってほしい」というテーマに挑戦したCチーム。
席替えした後にゲームをすることでお互いに仲良くなれるアプリを開発することにしたようです。ここで言うゲームはいわゆるテレビゲームではなく、アイスブレイクで行われるような、相手の名前を読んだり、相手の好きなものを聞いたりして、メンバーの事を知れる手伝いになるようなゲームをイメージしているようです。
勝ち負けを決めるのではなく、プレイヤーの好きなものをいいあったうえで、それらの文字を合体させて新しいフレーズを作り出し、面白いかどうかみんなで評価する。ボードゲーム的な感覚のプレイした結果お互いがわかりあえて、仲良くなれるゲーム。を目指します。
Cチーム_設計シート
Cチーム_設計シート

チーム:βチーム

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βチームは「漢字の学習プリントを作るのが大変」というテーマを選びました。
こちらのチームは、チーム名を決めるときに、時間切れで暫定で呼ばれていたB(ビー)チームで良いかと言う流れになった所、それではつまらないからβ(ベータ)チームにしよう。とちょっとしたオリジナリティを出すこだわりのあるチームです。
テーマに対する解決のアプローチは、漢字ドリルをゲーム化する事。こちらのゲームはテレビゲーム的なイメージの様です。こだわりのポイントは、色々な種類の出題形式がある事。漢字と言えば「読み」「書き」「用法」と覚える必要がある側面がいくつかあります。これらを別のゲームとして出題してプリントを作らなくても自分たちで学習出来るようにしよう。という試みです。
普段は勉強はあまり好きではないようですが、自分たちで勉強が楽しくなるようにしよう。というアプローチでもあります。
βチーム_設計シート
βチーム_設計シート

チーム:エビフライ

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欠席者がいなくメンバーが多かった事もあり、様々な意見が飛び交ったエビフライチームは、「席替えの際に、互いを理解して早く仲良くなってほしい」というテーマに対して、会話を盛り上げてくれるアプリケーションを作ることで解決しようというアプローチです。
コンピュータが好きな食べ物と言った普通の質問から、“好きな布団”といった?となるような、ちょっと笑える変な質問まで織り交ぜて問いかけてくるのを、みんなでワイワイしながらトークしよう。というアプリケーションです。もっとも気のきいた事を言った人には、みんなの投票でMVPの称号が贈られるそうです。
さしずめ自動司会アプリケーションと言ったところでしょうか。最初から大人数で話し合いをしていたエビフライチームだから出てきた発想だと思います。
エビフライ_設計シート
エビフライ_設計シート

むすび

各チーム自由な発想でアイディアをまとめる事が出来ました。
何回も講座をやってみると、中々私自身から出てこないような考えやこだわりを持つ生徒が多く、毎回勉強させられます。
1日目に出たアイディアをどう形にしていくか。2日目以降もみんな楽しみにしてくれているようでした。

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