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2017.06.28

【プログラミング教育】メンター育成 実践編 天龍小学校・中学校

こんにちは。よーだです。
6月24日(土)に天龍村小学校で小中合同のプログラミング講座を開催しましたので報告します。
プログラミング教育実証事業のメンター育成講習として、今回も飯田市立飯田OIDE長姫高校の生徒さんにScratchの先生になってもらいました。

プログラミングを教えるという事

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この日の講座はプログラミング教育実証事業のメンター育成を目的として開催する。「基礎ワークショップ」です。
実際にアプリ開発講座を受講する小中学生に教える体験をする事と、なにより彼ら彼女らとメンターが仲良くなる事を目指します。
最初はよーだが教壇に立ち講座を進めていきます。講座中は集まってくれた参加者の反応に応じて、臨機応変に対応する必要がある事も。この辺りはマニュアルに落とし込むのは難しいため、実際の現場での声の出し方なども参考にしてもらいたいと考えています。
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講座の最初は自己紹介ゲームから始めます。名前を呼び合ってお互いに顔と名前が一致している事が大事だと考えています。
声を出してゲームをしていると教えるとき、教わるとき、双方が発言しやすくなる効果もあります。
自己紹介ゲームでは盛り上げるためにスピードを競ったりしました。が、ここでのポイントは、スピードの一番は決めるけれど、それ以外はスピード以外に褒めるポイントを見つけて司会が伝えてあげる事です。教える側とすれば、なによりも一番仲良くなったグループが優勝です。
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自己紹介が終わったら、全体でゲーム開発を進めていきます。
この時、全体の進みをみて歩調を合わせていきます。基本は一番遅い参加者に合わせるのですが、進みが遅いと早く終わってしまった参加者の集中が切れてしまう場合があるので、進められる参加者を見極めて先に進めてもらうよう声をかけます。
言われたからやるのではなく自発的に動いてほしいので、声をかけるときには全体に対して語るように装いつつ対象の参加者の動きを注視します。
プログラミング技術も必要ですが、一番は自分でできた。という達成感を得られるよう気をつけます。

プログラムの先生として指導開始

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基礎ワークショップ、ではふだん未来道場で使っているテキストを使って2本ゲームを作りました。
1本目は講師のお手本としてよーだが前に立って作り方を説明しましたが、2本目はメンターが先生となって教えることになります。
自分でプログラミングするのと、教える側に立つのでは勝手が違います。自分が分かっている事も参加者が気づくまで一緒になって考えて、すこーしずつヒントを出していきます。
操作に手こずっているときも、先生が操作するのではなく参加者の手をとって一緒に操作した方がよいです。動かし方を覚えたり、自分でできた。という感触を少しでも与えるためです。書道の教室で筆の運びを手をとってもらって一緒に動かすのと似ています。
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事前に打ち解けているので教えるときや質問もスムーズに進みます。
特に初対面では参加者が緊張してしまったり、大人相手に委縮してしまう可能性があります。打ち解けるタイミングを作り、対話が進む状態にしておくことが重要だと思います。
そこから先はプログラミングの技術をきちんと伝えて頼りになる先生だという事を示して信頼感を得られればスムーズに講座を進めることができます。この日の高校生たちはプログラミングの技術はバッチリだったため、参加者に自然に頼ってもらえていました。兄弟で一緒にゲーム作りをしているようで見ていて楽しかったです。

むすび

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ものを教える事は座学で身につけることはなかなか難しいです。学校の先生になるためにも教育実習が必要なことからもわかりますが、教える事を実際に経験することが必要です。
その場にいる一人一人、毎回異なるのであれば教え方、伝え方も毎回異なります。
プログラミング教育実証事業では夏休みに困ったことを解決するアプリ開発を行います。本講座でそこに向けた下地を作る事が出来たと思います。

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